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Some Deadly Fun : tableaux du désir de mort et de vie dans les indie games – Partie 2 : The Path

Écrit par Klaudia

C’est une toute autre perspective pour un autre jeu articulé autour du désir de mort et de vie ; publié en 2009, créé par le couple de développeurs belges Michaël Samyn et Aurea Harvey, a.k.a Tale of Tales, et intitulé The Path.

Définissant leurs productions davantage comme des œuvres interactives que des jeux vidéos, Tale of Tales concentre son art unique sur l’expérience émotionnelle et poétique qui s’adresse, ainsi qu’ils le disent, aussi bien aux gamers qu’aux non-joueurs.**

Leurs expériences visuellement éblouissantes sont connues pour ne pas avoir d’objectif apparent ; ce qui signifie surtout qu’elles consistent en une immersion dans la découverte, souvent dans des espaces générés sans fin à l’image de The Endless Forest, un MMO contemplatif dans lequel les joueurs incarnent des cervidés et peuvent se rencontrer dans la forêt. De même, dans la courte expérience d’exploration The Graveyard, il s’agit de promener une vieille femme dans un cimetière ; l’asseoir sur un banc déclenche une mélodie dont les paroles évoquent les morts successives de personnages ayant probablement fait partie de sa vie. L’y laisser déclenche la mauvaise fin, puisqu’elle est morte ; la remettre en marche avant que la musique ne se termine évite le trépas.

L’ombre de la mort ne hante pas les protagonistes des expériences de T.O.T ; il est plus juste de dire que c’est la mort qui pousse le personnage à l’aventure courte dans un instant au cours duquel il se retrouve avec lui-même. Il n’y a pas de véritable action ; il s’agit de flâner dans l’instant et chaque « jeu » est une étude d’un âge de la vie mis en situation de réflexion dans un locus entre rêverie et projection mentale. Par exemple, si The Graveyard est une étude d’un instant de la vieillesse, d’autres étudient un instant de rupture dans la jeunesse.

Six jeux de mort

The Path est un jeu avec la vie et la mort en réinterprétant le conte du Petit Chaperon rouge dans une marche entre rêverie et errance solitaire, dans laquelle, et c’est là ce qui le distingue des objectifs de jeux habituels, il s’agit de « mourir » pour réussir la partie.

L’expérience s’ouvre sur une pièce rouge d’appartement (j’en veux surtout pour preuve le bruit de circulation que l’on entend) dans laquelle six jeunes filles attendent d’être mises en mouvement. Six sœurs d’âges, d’apparences comme de personnalités différentes. Chacune s’affaire à une activité statique (j’entends par là une gestuelle automatique que l’on remarque chez les personnages surtout « non-joueurs » qui ne sont pas le PJ ou « personnage-joueur » générant l’illusion de changement à partir du moment où le joueur le manipule). L’une joue avec une craie et un bâton, l’une avec un petit lapin blanc, l’une avec une petite voiture en bois, l’une se mire sans relâche dans le reflet de la fenêtre, l’une reste collée au téléphone mural et la dernière ne fait rien si ce n’est se perdre dans ses pensées, dans une position lasse.

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Deux idées se forment déjà dans notre cerveau, pour peu que l’on prenne le temps (et c’est une gageure dans ce type d’expérience) d’observer. La première est la dominante du rouge, rouge symbolique que chacune des sœurs arbore à sa manière, qu’il s’agisse d’une pièce de tissu sur leurs vêtements ou leurs cheveux teints pour certaines. Cela signifie surtout une chose : que les styles vestimentaires de chacune, marquant une différence évidente de personnalité (laquelle dans un jeu vidéo détermine le comportement d’un PJ) sont liés par la fatalité (finalité) de cette couleur.

La seconde idée est l’impression d’inaction. Ruby, la gothique, brille par son ennui, un ennui qui appelle à la distraction. Ses autres sœurs ne manifestent nulle lassitude visible, mais plutôt une absence de motivation (c’est-à-dire d’objectif), ce qui ne dérange aucune d’entre elles. Mais ce tableau-là, comme l’exposition au-delà d’une vitre de sujets d’observations, appellent de manière flagrante à l’action.

La souris transformée en panier (le véritable « panier » est l’inventaire où il faudra collecter des objets) dirigée sur une des filles la sort de sa somnolence dynamique et la fait nous regarder, tandis que l’écran (une des signatures visuelles de T.O.T) se charge de dessins d’objets et de symboles.

Cliquer sur une fille la fait commencer l’aventure. Une animation transitoire la montre alors au bord de la route asphaltée reliant la forêt à la cité qui semble reculer comme si on tirait des plate-formes en relief. Il n’y a qu’un téléphone pour annuler et revenir au départ. La règle qui s’affiche est simple : se rendre tout droit, sur le sentier, jusqu’au cottage de la grand-mère sans s’en éloigner.

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Dans un paysage qui semble infini, aux couleurs éclatantes, le personnage évolue sous les mélodies mélancoliques et inquiétantes qui rendent intentionnellement confus des sons phonétiquement rapprochés par la technologie ; par exemple un bruit de scie est aussi le souffle d’une bête.

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Le jeu ne possède pas de dialogues, mais les personnages livrent leurs pensées sur tel ou tel objet. Le gameplay est simple : avancer. Quant à la règle, et c’est là le doux piège qui éclaire la philosophie du jeu, elle n’est pas l’objectif. Y obéir met fin à la partie en cinq minutes ; l’on avance sur quelques kilomètres jusqu’à ce que le paysage s’assombrisse (trois niveaux de luminosité) et que la cabane apparaisse sur un îlot au centre d’une mare. Une fois dedans, l’on visite brièvement (en vue subjective cette fois) l’intérieur de la maisonnette et l’on trouve la grand-mère alitée, dont l’apparence ressemble à un cadavre qui ouvre les yeux lorsque la fille s’assoit à ses côtés. Un message annonce ensuite la nullité statistique du parcours : pas de « loup » rencontré ni le moindre souvenir récolté, ni de zone secrète débloquée. Bref, suivre la règle a fait perdre.

Pour jouir du jeu, il faut dévier du droit chemin, obéir à la curiosité et s’enfoncer dans la forêt. La « mort » est donc d’abord un appel à l’exploration. Chacune des six protagonistes doit rencontrer la sienne en déviant du (droit) chemin menant à la cabane.

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Visuellement, la forêt elle-même fait penser à un sépulcre déserté par toute autre créature vivante qu’un corbeau accueillant les filles à la frontière entre la route goudronnée et le sentier traversant la zone, et une fillette mystérieuse en robe blanche qui peut les aider à retrouver le sentier. En y pénétrant, la luminosité, de même que la palette de couleurs baissent, accompagnées par une musique aux accords plus graves.

Il existe deux types d’objets à collecter, tout au long de ce parcours : les fleurs de métal et les souvenirs. J’ai toujours perçu les fleurs comme un symbole de l’artifice. Cette nature cache son dessein, de même que les entités malveillantes, ou loups, qui attendent chacune sa victime. Quant aux objets éparpillés à récolter comme souvenirs dans l’inventaire (le fameux panier), ils génèrent les principales cogitations des jeunes filles. Ces objets appuient et illustrent des pensées sur la vie comme sur la mort. Certains ne peuvent être trouvés que par une fille précisément, au moment où elle approche de son « loup », lequel apparaît dans des clairières appelées « secret chambers ». Il s’agit de scènes clés ; y entrer ranime les couleurs vibrantes et permet aux personnages d’émettre des pensées sur le sujet qu’illustre le décor. Mais seul un type de « loup » correspond à chacune des sœurs.

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Une fois le « loup » approché, les filles se retrouvent sous une pluie nocturne devant la cabane qui n’est plus habitée par la vieille femme, mais devient une sorte de réminiscence du parcours choisi.

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Ruby est celle qui semble attirée par la mort. Lorsqu’elle évoque ses sœurs, elle se place à distance, au-delà des conceptions de ces dernières. L’on pourrait croire qu’elle désire sincèrement fumer parce que, comme elle le dit, cela accélère ses chances de mourir ou encore parce qu’elle admire la beauté dans la décadence. Son loup, elle le rencontre dans une aire de jeux à l’abandon ; lieu associé au jeu et à l’enfance qu’elle rejette dans son expérience de la maturité et de la violence inhérente à son âge critique. Dans cette aire, son « loup » est un séduisant criminel qui lui propose une cigarette. Le fait qu’il traîne de lourds sacs à forme humaine ne semble guère susciter la moindre méfiance. Sa « mort » dans la maison transfigurée de la grand-mère est un spectaculaire voyage dans une version hybride de l’aire de jeux avec un décor d’usine aux pistons suggérant une fin douloureuse, un viol probablement.

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Scarlet, l’aînée, est une artiste dans l’âme et aussi celle qui veille sur ses plus jeunes sœurs. C’est la seule qui, au lieu de se laisser véritablement porter préfère la réflexion, presque un regard critique sur la laideur qu’elle perçoit dans la nature et la beauté de l’œuvre humaine. Il est évident qu’elle associe la nature à une idée de chaos et de cycle qu’elle déprécie. Or son loup est un jeune professeur de musique dans un théâtre en ruine dans l’une de ces clairières. Lorsqu’elle s’approche de la scène et trouve un masque, celui de l’homme tombe. Scarlet s’assied au piano, il s’approche pour l’assister, mais sa démarche résonne comme le bruit strident de lames. Le rideau tombe sur le duo au piano, permettant à l’imagination de faire le reste, appuyée par la musique hypnotique.

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Ginger est, quant à elle, l’enfant sauvage avec sa plume dans les cheveux et ses pieds nus. Son loup est un double écarlate de l’étrange petite fille à la robe blanche, qui l’invite à jouer dans un champ de fleurs présidé par un épouvantail à tête de citrouille. La cinématique berce l’œil comme la fillette semble être bercée par l’aura narcotique de l’entité qui l’allonge dans le champ lorsque la caméra s’éloigne de la scène et se désintègre. Quant à sa « mort », c’est Silent Hill, barbelés et bruits de succion suggérant de graves blessures dans un terrain de jeux rouillé.

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Carmen est l’adolescente qui cherche à explorer sa féminité et sa sexualité. Désinvolte, elle a une démarche qu’elle veut provocante, et a même des pensées arrêtées sur ses sœurs, de même qu’elle évoque un certain « Hans » qui aurait eu des attouchements, ce qui semble pour elle une révélation plutôt qu’une agression. Elle évoque sans ménagement sa curiosité des hommes et son loup n’est autre qu’un chasseur solitaire dans un campement. Carmen lui vole sa casquette et s’assoit face au feu, décapsulant une bière. Sa « mort » dans la cabane associe le bois (sur lequel la scie s’acharne musicalement) et les os. C’est la plus brutale visuellement et l’association de la jeune femme avec l’objet (le bois à scier) est on ne peut plus explicite lorsqu’elle apparaît comme la violente réponse à l’inexpérience de la jeune femme.

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Rose est une petite fille plutôt curieuse et naturellement attirée par la nature. Elle rencontre son « loup » au bord d’un étang brumeux, attirée par l’aura céleste des nuages. En montant dans une barque se dirigeant vers une entité semblable à un homme recouvert d’un nuage et lévitant au-dessus de l’eau. C’est, je pense, l’image innocente qu’elle doit avoir de l’adulte ou de la figure du père comme d’une espèce de divinité bienveillante, mais qui pour le joueur adulte est aussi sinistre que les autres.

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Robin, la figure la plus proche visuellement du Petit Chaperon rouge, trouve son loup dans un cimetière. Il ne s’agit pas d’un humanoïde, mais d’un loup-garou émettant une respiration qui glace les sangs. La fillette explore ainsi ce sanctuaire de la mort comme un terrain de jeux, faisant rouler un crâne dans ses mains comme un ballon, jouant même à prier l’ange décapité, se faisant une idée distante de la mort ainsi qu’elle le dit : « People die. It’s hard to imagine for a kid like me. » Elle s’approche cependant du monstre et monte dessus comme sur un cheval. Ce dernier la secoue et, lorsqu’elle entre dans la maison, c’est une tombe ouverte qui l’accueille.

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Le conte de fées est respecté dans son allégorie de la mise à l’épreuve d’une innocence menacée par les perversions humaines. Dans les deux versions (celle de Charles Perrault en 1697 et celle des frères Grimm vers 1812), l’histoire est celle d’une transformation ; du moins c’est ainsi que l’interprète Bruno Bettelheim dans sa Psychanalyse des contes de fées en 1976.

Cette importante transformation suit des étapes logiques : la fillette au Chaperon rouge commence par obéir à un objectif (apporter une collation à sa mère-grand habitant une cabane au cœur d’une forêt) ; elle quitte le foyer familial et, sur le sentier, rencontre le Loup qui lui propose la fameuse épreuve, qui n’est rien d’autre qu’un jeu consistant à déterminer qui des deux arrivera le premier. Un jeu en apparence innocent pour la fillette, mais qui va se trouver sur la pente glissante vers un abîme transformateur (dans le bon comme dans le mauvais sens selon ces versions).

Selon Bettelheim, le texte de Charles Perrault est assez explicite : par exemple, le fait que l’héroïne – qui rappelons-le a aux alentours de six ou sept ans – se dévêtit sans ménagement une fois dans la chambre, invitée par le Loup déguisé en grand-mère à rejoindre celui-là dans le lit. Sans réfléchir, elle se jette dans la gueule du loup, ce qui met en garde contre le comportement déchu. Car c’est le portrait d’une femme (en devenir) déchue qu’impose le conte, décrivant ainsi les conséquences. La fin est tragique, fatale pour le Petit Chaperon rouge qui est dévoré.

Dans la version des frères Grimm, le Loup est tué par le chasseur qui, en lui ouvrant le ventre, libère le Petit Chaperon rouge et sa grand-mère. Pour Bettelheim, la version de Perrault est un « anti bon » conte de fées dans le sens où l’auteur perçoit les happy endings comme pédagogiques : les justes et les bons sont récompensés, triomphent du mal et apprennent de leurs propres erreurs. Ainsi, lorsque l’héroïne sort du ventre découpé du loup, sauvée par le chasseur, elle se transforme et devient donc une femme.

Bettelheim interprète la couleur rouge comme celle du sang et de la sexualité. Puisque le vêtement est donné à la fillette par la mère, cela signifie un transfert prématuré de la sexualisation. Marcher hors des sentiers battus commence par une remise en question de l’autorité dans la formation du sujet en tant qu’individu. Cela passe par l’apparence; nos six héroïnes de The Path ont chacune leur personnalité traduite dans leurs tenues vestimentaires, leurs comportements et leurs réactions.

À la page 258 de la Psychanalyse des contes de fées, l’auteur commente la scène clé de la deuxième rencontre fatale entre la fillette et le loup déguisé en grand-mère. L’enfant fait remarquer les cinq traits disproportionnés de la bête à savoir sa gueule, son long nez, ses grandes oreilles, ses énormes pattes et ses yeux anormaux. C’est l’énumération des cinq sens par lequel l’enfant pré-pubère découvre le monde. Cela permet de comparer le point de vue de l’enfant par rapport à celui du loup (l’adulte) capable, quant à lui, de tromper les sens (donc le jugement de l’enfant) en créant la réalité. Le loup incarne donc les « tendances égoïstes, asociales, violentes, virtuellement destructrices du ça », tandis que le Petit Chaperon rouge incarne les « tendances altruistes, sociales et tutélaires du moi ».

Le jeu choisit délibérément de multiplier les points de vue selon plusieurs âges spécifiques, mais ne dépassant jamais le seuil de l’adulte, dans le sens où c’est avant cet âge que l’on est censé choisir son chemin. Michaël Strada dans Guérir par le virtuel rappelle que les craintes comme les désirs sont liés à un dépassement, principalement celui de la sexualité.

Dans le jeu, si la « mort » apparaît comme l’issue de la trajectoire, elle ne fait qu’offrir l’image d’un viol visuel qu’il faut replacer, selon moi, dans le contexte fantasmatique du jeu. Je pense que le véritable but est d’imaginer un parcours qui nous est propre, de se retrouver avec soi-même face au néant, dans un univers qui retire délibérément le repère (ici la ville ou la sécurité de l’appartement). La preuve en est la non-linéarité du parcours dans la forêt ; une vingtaine de pas dans la forêt fera disparaître la frontière signalée par le chemin et alors, quelque soit la direction que vous prendrez, croyant arriver à un point cardinal de la carte, vous vous retrouvez à l’opposé. Le seul repère n’est autre que le sillage kilométrique dans cette zone qui tourne en orbite.

Quant à l’épilogue débloqué une fois les six filles envoyées vers leurs destinées, elle prête volontiers à confusion. Dans une forêt qui désormais ne se referme pas, le joueur peut incarner la petite fille en robe blanche qui ne cesse d’apparaître à certains endroits, d’interagir avec les filles en les ramenant vers le sentier par exemple. Pas de loup pour elle, il suffit de la mener tout droit à la cabane pour terminer le jeu entier et, une fois à l’intérieur, revivre les six « morts » de chaque fille avant de rejoindre la cadavérique grand-mère allongée sur son lit auprès d’un loup empaillé.

Dans un article en ligne****, l’auteur interprète ce septième personnage comme l’innocence que les six sœurs n’atteignent jamais. Le titre se justifie donc comme le choix d’un « chemin » personnel menant à une fin conséquente. Il est évident que le jeu possède une portée symbolique et dévoile une dimension artistique qui appelle surtout à une vision, à un fantasme sur la mort plutôt qu’à une progression dans une simulation de réalité.

Ce que je trouve le plus important dans ce type d’expérience, plus particulièrement avec les petites merveilles de T.O.T, c’est qu’elles renouent avec une pratique de l’étude de l’art ; l’œuvre d’art est souvent une étude de ce qui touche l’humain dans son histoire profonde. J’ai ressenti la rupture comme face à un tableau qui retient l’attention et invite à tut oublier pour revenir sur quelque chose d’essentiel, d’évident, comme la mort, et que l’on ne fait qu’éviter pour notre bien. L’œuvre d’art que l’on admire crée le son, le mouvement, la sensation dans notre esprit. Le jeu vidéo lui, complète ce pouvoir en ce qu’il est l’œuvre que l’on pénètre.

** Page sur le site officiel : http://tale-of-tales.com/about.php
*** Bruno Bettelheim, Psychanalyse des contes de fées, Pluriel, 1993, p. 254.
**** https://gamerdame.wordpress.com/2011/08/13/in-depth-analysis-for-the-path/

Vous pouvez retrouver la première partie de l’article : Some Deadly Fun : tableaux du désir de mort et de vie dans les indie games – Partie 1 : The Cat Lady

À propos de l'auteur

Klaudia

Docteur de lettres modernes, auteure d'une thèse sur le personnage gothique dans la littérature, au cinéma, les jeux vidéos et le manga, j'éprouve une grande passion pour le médium vidéoludique sur lequel peu de travaux scientifiques sont menés hors de la sphère anglo-saxonne.

Principalement encouragée par les ouvrages d'auteurs spécialisés dans les jeux d'horreur tels que Bernard Perron, et moi-même nourrie du genre, j'ai décidé d'écrire sur le sujet et de m'en inspirer pour un projet de fiction. Actuellement je souhaite publier un livre sur American McGee issu d'une partie de ma thèse.

Mon intérêt pour les conceptions comme le transhumanisme lié à la virtualité m'incite à prendre au sérieux la question du « sujet séparé » ou ce qui passe pour être la culture d'une existence par procuration et vouée à l'échec pour beaucoup, mais qui est tout pour ceux qui la vivent. J'entends exprimer la valeur singulière de ce que beaucoup appellent « nolife » et, peut-être, apporter une voix à une conception plus vaste de l'épanouissement qui ne se résume pas à « dodo, métro, boulot, enfants et vieillesse », mais à une culture de l'imaginaire qui devient à la fois le sens et la substance de l'existence, et également d'un rêve étrange que partagent quelques esprits en ce monde, à savoir celui de la distance avec le corps.

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