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Some Deadly Fun : tableaux du désir de mort et de vie dans les indie games – Partie 1 : The Cat Lady

Écrit par Klaudia

C’est la période des fêtes de fin d’année. Au-delà de l’Interface, les vivants se mobilisent pour une vie meilleure, devrait-on dire une meilleure jouissance de la vie. L’on m’a toujours dit que pour apprécier chaque moment, il fallait ressentir la perte. Cela doit être vrai, mais n’ayant guère les moyens techniques (ni le désir) de me mettre dans des situations extrêmes pour prouver une idée, j’ai décidé d’explorer cette thématique dans un monde à la portée de tous, y compris ceux qui ne peuvent bouger. Ce monde, c’est celui des jeux vidéos.

« Pressez une touche pour vivre. » Tel est le message clôturant le jeu d’aventure The Cat Lady. Chacun y trouverait sa propre signification, hors du contexte fictif bien sûr, dans lequel le protagoniste suicidaire réapprend à savourer l’existence. C’est un bel objectif à partager le temps du jeu même si nous ne sommes pas dans une phase finale de dépression aggravée. Le temps du jeu, nous vivons l’histoire ; presser une touche y met un (heureux) terme et, conséquemment, nous ramène à notre réalité, à l’image d’Alice qui traverse le miroir.

Ce message ferme une parenthèse, au nom de la continuation de la vie, c’est-à-dire une succession de choix eux-mêmes limités par les aléas. Il faut arrêter le temps de jeu, comme si ce dernier était relégué à un non-temps, à une rupture distrayante, une pause. Mais pour qui, passé l’âge de « raison », le réel continue de constituer l’obstacle principal à la jouissance du temps lui-même (a.k.a la vie), remettant ainsi sa propre définition en question, c’est justement cette rupture qui injecte le sentiment de vie, selon la logique : objectif et résolution avec un début, un milieu et une fin.

Voici donc, pour la sombre 2019, le moyen le plus jouissif que je connaisse de passer le temps : jouer et écrire. Sur la vie et la mort.

Si toute production créative en est le résultat, le jeu vidéo est une expérience totalisante de ces deux pôles puisqu’il est comparable à la création d’un monde qui a une existence propre, dans une poignée de main. Comme toute œuvre artistique, il est paradoxe dans le sens où il n’a pas véritablement de mort ; plus exactement, l’œuvre n’est jamais conçue dans un désir de péremption. C’est plutôt l’inverse : on crée quelque chose que l’on veut durer, et c’est la conscience de la finitude qui donne à notre œuvre sa puissance.

Si tous les jeux traitent indirectement, jusque dans le plus expérimental des gameplay, de la vie et de la mort d’un personnage, certains, comme ceux qui nous intéressent aujourd’hui en font un sujet de réflexion artistique et philosophique. Dans cette réflexion, je prendrai principalement exemple sur deux jeux indépendants : The Cat Lady et The Path. Ces deux œuvres proposant chacune une vision différente sur ce double thème, l’article sera divisé en deux parties distinctes.

La dame aux mille et une morts

Some Deadly Fun : tableaux du désir de mort et de vie dans les indie games - Partie 1 : The Cat Lady

Un jeu vidéo peut se vivre plusieurs fois, comme un livre se lire plus d’une fois ou un tableau être admirée sans l’ombre d’une lassitude. L’expérience est donc un temps employé, et génère une créativité latente, ou du moins une jouissance de la créativité. Mathieu Triclot y perçoit, dans son excellente Philosophie des jeux vidéos (2011) une expérience de la « fabrique du sujet » (p. 226), expérience donc de la remise en question de soi, une « mort » indispensable à l’accomplissement ou au passage à un niveau supérieur de soi. Ce qui est, à mon sens, la définition la plus cohérente de la création.

C’est la problématique centrale et absolument fascinante des deux indie games sur lesquels je veux dire ces mots. Dans son historique Indie Games, Mark Driver classe les jeux vidéos indépendants non pas selon l’époque ou le pays d’origine, mais selon l’esprit. Une des sections s’intéresse aux jeux articulés autour de l’émotion et cite notamment des productions qui ne sont pas au départ celles de développeurs professionnels, mais qui le sont devenus en racontant une histoire personnelle comme le couple Green dans That Dragon Cancer (Numinous Games, 2016) lequel permet au joueur de jouer le père assistant au dernier combat de son fils contre un cancer. Dans la section des « peurs primitives », Driver cite un autre jeu que j’ai découvert récemment, Neverending Nightmares (Infinitap Games, 2014) lequel est aussi inspiré de la vie de son créateur atteint de T.O.C, Matt Gilgenbach, qui a retranscrit, à travers un cauchemar en générant un autre dans un décor fiévreux et oppressant, la sensation de désespoir absolu de la maladie.

Les jeux vidéos peuvent traiter de tous les sujets humains, de toutes les façons. Mais, ainsi que le rappelle Driver, pour les développeurs d’indie autobiographiques comme ces exemples, ces productions sont davantage que des jeux vidéos, ils sont, comme il le dit, « everything » (p. 71) Cela inclut la valeur inestimable, sentimentale comme thérapeutique du jeu qui consiste à faire progresser un sujet fragile confronté à la mort, à son désir d’y échapper comme à son désir de l’embrasser. 

The Cat Lady est un jeu en 2D créé par Remigiusz Michalski et Harvester Games en décembre 2012, vingt jours avant la supposée fin du monde. Le joueur y incarne une femme d’une quarantaine d’années, répondant au nom éloquent de Susan Ashworth*, et qui décide de mettre fin à ses jours sous le regard compréhensif de ses chats, ses seuls compagnons d’infortune. Commence alors la traversée successive des dimensions de deux plans principaux : le purgatoire et la vraie vie. Susan, piégée par une entité maléfique appelée la Reine des Vers, ne peut mourir : plus exactement, elle ne verra la paix tant désirée lui être accordée qu’au prix d’une mission consistant à se débarrasser de « parasites » dans la vraie vie.

L’aventure justifie le jeu ; car si le personnage veut mourir, le jeu est la mise en mouvement d’un acte vivant, désiré en toute logique par le joueur.

Dans le prologue, juste après la cinématique introductive s’achevant avec les mots d’adieu bruts adressés à l’indifférence mondiale (« Thanks for nothing » / « Merci pour rien »), Susan se met (littéralement en marche). Le fait est que nul indicatif ne guide le joueur qui, comme elle, est livré à l’inconnu dans un paysage en apparence paisible : un champ de blé inondé par la lumière d’un soleil sur le déclin et la mélancolique musique de Michalski lui-même. Comme elle, le sentiment que le temps (mort) lui appartient est très efficacement injecté.

Some Deadly Fun : tableaux du désir de mort et de vie dans les indie games - Partie 1 : The Cat Lady

La tension ne démarre que lorsque cette forêt lumineuse se connecte (comme une scène de théâtre changeant d’un plan à l’autre) à une scène d’accident dans un tunnel routier dans lequel l’héroïne trouve son propre corps dans un sac, lequel contient la clé ouvrant le premier objectif « physique ». C’est au cœur de cette forêt symbolique, rappelant volontiers celle que traverse Dante dans le premier chant de son Inferno (1320?), dans une cabane que se tient la sinistre vieille Reine des Vers. L’on se retrouve dans le conte inversé du Petit Chaperon rouge. Cette effroyable apparition n’est autre que la némésis de Susan, lui imposant un ultimatum : chasser pour elle les « parasites » ou bien vivre l’enfer, crucifiée pour l’éternité dans un décor familier, la chambre de sa fille décédée (en partie de sa propre responsabilité comme nous le découvrons plus tard). Immortelle, Susan retourne donc au réel, sauvée de la mort par une inconnue.

Le jeu manifeste une ambiance et un décor sombre marqué par les passages entre deux états, semblables au yoyo psychique du personnage passant d’un état de crise (le carburant de la mort) à un état de paix précaire (suscitant un retour à la vie). Si le but conscient du jeu est de vaincre des ennemis, le but inconscient qui se forme, dès le départ est bien de retrouver une raison de vivre. Susan se réveille ainsi du coma à l’hôpital, sauvée in extremis.

Le premier niveau consiste à quitter l’hôpital qui refuse la décharge, la considérant irresponsable. C’est à ce moment que le réel révèle sa face sombre, plus sombre encore que ce que pouvait se figurer un sujet confronté aux mêmes maux que Susan. Le psychiatre est un tueur en série qui n’exprime sa libido qu’à travers la transformation de ses victimes féminines en sujets de peintures de grands maîtres. Le tuer et sauver une dernière victime de ses griffes déclenche le second chapitre, dans lequel une Susan déjà en voie de guérison retourne à son appartement décrépi, les mains rougies du sang d’un assassin, la conscience plus tranquille qu’elle ne l’imagine.

Some Deadly Fun : tableaux du désir de mort et de vie dans les indie games - Partie 1 : The Cat Lady

Le jeu se complète alors d’objectifs au nom d’une survie générale : en aidant Susan à se sentir mieux, à ne surtout pas laisser la barre rouge de l’éclatement surpasser celle, verte, de l’apaisement, en mangeant, se lavant, buvant son café avec ses chats. Des choses insignifiantes qui signifient tout à ce moment-là. Une fois le personnage décidé à avancer, les objets de mort infligée (comme la taxidermie qui orne le portail de la Reine des Vers ou encore le couple d’exterminateurs de nuisibles, eux-mêmes des tueurs en série en plus d’être les auteurs de massacres d’animaux) deviennent un objet de rejet, tandis que Susan change d’attitude et gagne une assurance, faisant de la noirceur de son personnage, la « Dame aux Chats » une justice de l’ombre dans laquelle elle s’épanouit.

Outre l’action, le jeu repose sur des séquences de dialogue permettant un choix de réponse déterminant aussi la fin obtenue. Ces échanges se font sur les deux plans ; à chaque fois que Susan est tuée par un antagoniste, elle subit une épreuve entre la vie et la mort dans le purgatoire, épreuve sous forme d’énigmes comme les deux portes gardées par les filles du Corbeau, l’une mentant toujours, l’autre disant toujours la vérité. Ces épreuves personnelles seules permettent au personnage de se réanimer et de punir les ennemis.

Chaque chapitre consiste à régler ses comptes avec une vie viciée incarnée par des êtres abjects : un couple de maniaques cannibales, un violeur muet, un veuf ayant très probablement tué sa femme et psychologiquement lui-même prisonnier d’un purgatoire mental ayant la forme d’un hôtel, un tueur de chats (le pire selon moi) et un assassin tétraplégique sous oxygène poussant ses victimes au suicide par internet.

Some Deadly Fun : tableaux du désir de mort et de vie dans les indie games - Partie 1 : The Cat Lady

Ces « parasites » dans la vraie vie correspondent ainsi à des figures ayant transformé leurs complexes sans solution en actes destructeurs. Parallèlement, à chaque « mort » de Susan, celle-ci traverse une zone du purgatoire dans laquelle elle guérit en se réconciliant avec elle-même comme dans le troisième chapitre où c’est un port (le lieu du départ, mais aussi de l’arrivée) qu’elle doit traverser avec l’aide d’un double d’elle-même, une Susan sous médicament qui se déplace de manière saccadée et qui, en réalité, symbolise son côté affaibli, résigné, mais avec lequel elle doit travailler de concert pour activer un mécanisme.

Sacrifice de doubles « purgés » et massacres de psychopathes vont de pair et participent d’une progressive reconstruction du personnage qui gagne un état d’esprit combatif, persévérant et un jugement plus juste envers un monde plus malade qu’elle qui a désormais les moyens et surtout le courage de guérir.

Mais ce fragile désir de vie ne peut être maintenu sur un pont à moitié écroulé ; autrement dit, détruire les criminels et les lâches n’aurait guère de sens sans un contrepoids capable d’éviter au protagoniste de lui-même devenir un assassin froid.

Pour que la vie du personnage retrouve son sens, c’est dans la relation à l’autre, celui à défendre, que se situe la clé d’un accomplissement, d’une renaissance.

De retour à la vie, l’on constate très vite que le background du personnage se dévoile au fur et à mesure qu’elle se confie à ceux en qui elle place sa confiance. Cela ne sert pas que l’avancée du jeu ; il s’agit aussi de montrer que c’est le rapprochement avec les autres qui permet à l’histoire du personnage d’être connue et de régler ses comptes avec son propre passé. On le voit dans le premier chapitre avec le fantôme d’une infirmière, elle-même ayant mis fin à ses jours, avec lequel Susan échange à l’hôpital et qui la met sur la voie du psychiatre.

Mais le personnage qui met fin au cycle dépressif de Susan n’est autre que celle qui lui sauve la vie en alertant une ambulance, et que l’on ne rencontre qu’à partir du second chapitre. Mitzi, une hackeuse atteinte d’une tumeur, qui semble poursuivre un objectif personnel obscur. Cette dernière propose à Susan de venir habiter avec elle, intéressée de retrouver quelqu’un se cachant dans l’immeuble, ce qui permettrait également à Susan de compléter ses relations félines par une présence humaine qui constitue un miroir inversé de l’héroïne. En effet, quoi de plus efficace, pour une femme dans le déni qui n’accorde plus aucune importance à la vie ni aucune chance aux autres, que le reflet d’une jeune fille mourante qui a joui de chaque instant ?

Some Deadly Fun : tableaux du désir de mort et de vie dans les indie games - Partie 1 : The Cat Lady

Mitzi est elle-même animée du désir de mort, mais ce désir est dirigé vers une personne extérieure ; elle veut se venger de quelqu’un. Relation d’abord difficile, les deux femmes marquées par des ténèbres personnelles les mettant en valeur finissent par développer un lien qui devient l’objectif définitif de Susan : protéger le seul être vivant qui compte désormais pour elle. Dans une scène très marquante, les deux femmes se font agresser et ligoter par un taré du dimanche dans la salle de bains. C’est dans ce rapprochement forcé par les liens que le passé de notre héroïne est narré et révèle l’origine du conflit : un mariage déçu et la mort du bébé de Susan. Le joueur a, à ce moment-là, la possibilité de jouer dans le flashback et connaître la résolution d’un conflit originel.

À chaque chapitre, la confusion entre le réel et le purgatoire psychique de Susan, ainsi que des psychismes auxquels elle est confrontée, est plus accrue mais, paradoxalement, sa conscience de la vie et surtout du désir de se battre s’accentuent.

L’histoire touchante d’une amitié qui sauve n’est que le résultat d’un long combat pour la survie dans un monde d’esprits malades qui eux ne survivent qu’en détruisant l’autre, comme le fait le dernier « boss », un handicapé qui se révèle être celui que cherche Mitzi, le responsable de la mort de son petit-ami poussé au suicide au-delà de l’écran. Un troisième acte extrêmement significatif d’autant qu’il sert d’opposition entre deux conceptions de l’outil conflictuel que représente l’écran, le miroir de la virtualité : l’une destructive dans l’histoire, l’autre (celle du joueur bien sûr) productive et thérapeutique.

Some Deadly Fun : tableaux du désir de mort et de vie dans les indie games - Partie 1 : The Cat Lady

Sauver Mitzi et la convaincre qu’abattre le pathétique personnage ne vaut pas une fin de vie d’enfermement en prison permet au joueur d’obtenir la fin « gold », laquelle se solde par la fin de l’étrange malédiction qui frappe Susan, une guérison inattendue de la tumeur Mitzi et un message de paix et d’ouverture sur l’espoir.

Il est clair que The Cat Lady repose sur le même principe positif que des jeux comme ceux cités par l’auteur de Indie Games et qui cherchent à mettre l’expérience vidéoludique au service du message émotionnel et de la grandeur psychologique. Même si le joueur n’est pas dans la situation de Susan, sa sensibilité ne peut être imperméable à ce message simple, d’une vérité brisant la glace la plus rigide. Le désir de vie, ou du moins de continuation, serait alors renouvelé, relancé comme un processus mis en suspens le temps du jeu.

Ce désir, à l’image du parcours dantesque de Susan, ne doit pas être de poursuivre le même chemin, de réitérer l’erreur ou ce qui ne fonctionne pas, mais bien de changer de niveau avant qu’il ne soit trop tard.

Une telle expérience devient exemplaire dans le sens où elle peut permettre de « guérir » par le virtuel. C’est justement le titre de l’ouvrage de Michael Stora : Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique. Plus qu’un essai, c’est le récit d’un parcours et des échanges avec de jeunes sujets qui ont permis à l’auteur de cerner les problèmes émanant, non pas de l’objet virtuel, mais de l’univers familial qui génère une recherche de définition et de sens dans le virtuel.

Le livre parcourt l’ensemble des manifestations : de la télévision aux réseaux sociaux en passant par l’expérience vidéoludique. Concernant ce médium, l’auteur conclut, d’après son expérience ainsi que celles de ses ateliers thérapeutiques au cours desquels il a proposé à ses jeunes patients de jouer à certains jeux, que c’était une « illusion de création du monde » (chap. 4), une sensation globalisante qui repose donc sur la « mort » d’une identité réelle et conflictuelle, le temps du jeu, et qui marque une renaissance.

L’auteur le définit comme des « retrouvailles avec un schème sensori-affectivo-moteur archaïque. » (ibid. id.) qui se manifeste dans les tensions musculaires lors des phases critiques. Cela signifie que le jeu vidéo réactive ce sentiment d’être entre les deux pôles extrêmes. Ce « monde » créé pour soi, pour l’instant de rupture, est aussi la re-création de soi.

Cette création-rupture suppose, comme toutes les histoires, un début, un milieu et une fin. Michael Stora distingue clairement les expériences « off line » ou solos des MMORPG. Le joueur a « envie [que l’expérience] dure éternellement. Il doit donc en faire son deuil. La fin du jeu, c’est la fin du plaisir. Il y a angoisse, certes, mais aussi deuil à faire, ce qui est bénéfique. À l’inverse, les jeux MMORPG, où l’avatar est un self object – c’est-à-dire une prolongation narcissique de soi –, se livrent à un évitement de la mort, car ils sont justement sans fin. Ils ne procurent donc pas d’angoisse de séparation » (chap. 8). 

The Cat Lady est un petit jeu dont la trajectoire appelle une fin sans laquelle le parcours du protagoniste apporterait un sentiment de stérilité. En d’autres mots, que le lien empathique entre le joueur et Susan fonctionne ou non, l’objectif demeure celui de se jouer de la mort. La fin « gold » est satisfaisante dans le sens où elle marque la réussite d’une épreuve thérapeutique indirecte. Le jeu, dans son ensemble, confronte le sujet à ses craintes et désirs, mais ceux-ci ne s’adressent plus à un sujet adolescent, mais bien à l’adulte qui n’est plus en phase avec le monde ou sa propre histoire. L’histoire de Susan, sujet dans la négation consciente et l’abandon, le confronte au désir de mort potentiel fleurissant en chacun d’une manière ou d’une autre.

La réponse apportée par le jeu est extrême, encadrée par la fiction, mais elle exprime efficacement la direction du désir de mort vers les objets qui entravent l’avancée plutôt que sur le problème insoluble.

* « ash » (cendre) et « worth » (valeur).

À propos de l'auteur

Klaudia

Docteur de lettres modernes, auteure d'une thèse sur le personnage gothique dans la littérature, au cinéma, les jeux vidéos et le manga, j'éprouve une grande passion pour le médium vidéoludique sur lequel peu de travaux scientifiques sont menés hors de la sphère anglo-saxonne.

Principalement encouragée par les ouvrages d'auteurs spécialisés dans les jeux d'horreur tels que Bernard Perron, et moi-même nourrie du genre, j'ai décidé d'écrire sur le sujet et de m'en inspirer pour un projet de fiction. Actuellement je souhaite publier un livre sur American McGee issu d'une partie de ma thèse.

Mon intérêt pour les conceptions comme le transhumanisme lié à la virtualité m'incite à prendre au sérieux la question du « sujet séparé » ou ce qui passe pour être la culture d'une existence par procuration et vouée à l'échec pour beaucoup, mais qui est tout pour ceux qui la vivent. J'entends exprimer la valeur singulière de ce que beaucoup appellent « nolife » et, peut-être, apporter une voix à une conception plus vaste de l'épanouissement qui ne se résume pas à « dodo, métro, boulot, enfants et vieillesse », mais à une culture de l'imaginaire qui devient à la fois le sens et la substance de l'existence, et également d'un rêve étrange que partagent quelques esprits en ce monde, à savoir celui de la distance avec le corps.

Commentaires

  • Bonjour Klaudia
    Tes commentaires sont passionnants , et ton écriture riche et maîtrisée ;
    Je t’encourage à créer toi même vidéo ou livre critique de réflexion sur un auteur américain que tu as cité dans ton beau texte car tu as aujourd’hui le talent et la maturité pour persévérer dans tes recherches .
    Personnellement je découvre un nouveau monde , telle Alice j’ai traversé le miroir… NB

    • Merci beaucoup pour ce commentaire. Moi qui craignais de paraître incompréhensible, je suis heureuse que cet article vous ait plu et suis en ce moment en train de finir un essai sur « Alice » tiré de l thèse en espérant que ce genre de miroir tordu donnera envie.

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